
Wilsmann - Perkeo
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Wilsmann – Perkeo: Mathemagische Routinen neu entdeckt
Kann ein Zauberkünstler, dessen Todestag sich bald zum 50. Mal jährt, heute noch inspirieren? Mit „Wilsmann – Perkeo“ lautet die Antwort eindeutig: Ja!
Perkeo hat aus dem reichen Material Wilsmanns acht Routinen und Ideen ausgewählt, sie für moderne 52-Blatt-Spiele adaptiert und teilweise neu verpackt – ohne den Geist des Originals zu verlieren. Entstanden sind faszinierende Effekte, die auf mathemagischen Prinzipien beruhen und dennoch für jeden Präsentationsstil geeignet sind.
Highlights:
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8 Routinen und Ideen nach Wilsmann, von Perkeo überarbeitet
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Für 52-Blatt-Kartenspiele optimiert
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Mathemagische Prinzipien in zeitgemäßer Präsentation
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Spannende Geschichten und überraschende Effekte
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Inspiration für Mentalisten, Kartenmagier und Geschichtenerzähler
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Geeignet für Einsteiger wie auch für erfahrene Künstler
„Wilsmann – Perkeo“ ist mehr als ein Kunststück: Es ist ein Stück Zaubergeschichte, das heute aktueller ist denn je – voller Inspiration und magischer Möglichkeiten.
Jetzt „Wilsmann – Perkeo“ sichern und mathemagische Routinen neu erleben!
Dämonenkraft – Ein Zuschauer mischt ein Spiel und wählt eine Karte, die er selbst im Spiel begräbt. Das wird von ihm in drei Päckchen aufgeteilt. In einem vermutet der Vorführende die Zuschauerkarte. Seine drei Versuche aber erweisen sich als falsch. Er gibt auf, lässt sich die Karte nennen, sucht sie heraus und hält sie mit Abstand über einen der Fehlversuche. Es muss ein Dämon sein, der die Karten jetzt zwischen Tisch und Hand den Platz tauschen lässt…
Der Zauber Circes - Einer Spielkarte wird suggeriert, sie wäre eine andere! Und dann ist sie es tatsächlich. Es kleines „Psycho-Kabarett“.
Freitag, der Dreizehnte - Nach dem skurrilen Kabarett wird es etwas düsterer: Es wird gemischt und gewürfelt und dann liegt die Zuschauerkarte an einer Stelle im Spiel, die der einzigen Eintragung in einem Taschenkalender entspricht.
Menetekel – Ein Zuschauer wählt frei acht Karten und merkt sich eine. Der Vorführende findet sie, ohne sich die Karten anzuschauen oder zu kennen.
Synchrone Gedankenschaltung – Zwei Zuschauer, zwei Spiele. Der Vorführende kündigt an, ihre Gedanken zu synchronisieren. Jeder entscheidet sich frei für ein Spiel, nennt völlig frei eine Spielkarte und sucht sie heraus. Es sind verschiedene Werte an verschiedenen Stellen. Wo also ist die Synchronität der Gedanken? Die zeigt sich darin, dass die Karte von Zuschauer 1 im Spiel von 2 an genau der gleichen Stelle von oben liegt, wie die Karte von 2 im Spiel von 1. Und das ohne irgendeine Manipulation des Vorführenden!
Harmonie – eine Vierfache Übereinstimmung unter unglaublichen Bedingungen.
Phänomen – der einzige Effekt in Wilsmann‘s „Zersägter Jungfrau“, neu umgebaut auf nur zwei 52Blatt-Spiele. Eins bekommt der Zuschauer, mischt es, bestimmt eine Karte und lässt sie im Spiel verschwinden. Beides nach numerologischem Ritual, aber er hat das Spiel gemischt und nie aus der Hand gegeben. Jetzt nennt er seine Karte. Sie wird aus dem anderen Spiel herausgesucht, in dem alle Karten auf der Rückseite Zahlen tragen. Die Zahl auf seinem Kartenwert bezeichnet exakt die Stelle, an der sich seine Karte in seinem gemischten Spiel befindet.
Telepathie – Ein perfekter Zwei–Personen–Code zur Übertragung einer von 52 Karten. Kein Fischen. Das Medium stellt nacheinander drei korrekte Behauptungen auf, wobei die dritte bereits die Ziel-Karte ist.